jueves, 28 de enero de 2016

Matemáticas y conspiraciones.

Que todos podemos guardar un secreto o conspiración pero que sólo es cuestión de tiempo que ese secreto se destape y salga a la luz, me parece una idea que muchos compartimos.

Lo novedoso es que las matemáticas tengan mucho que decir sobre este destape de confabulaciones o conspiraciones.

En la Universidad de Oxford se ha creado un modelo matemático que calcula la probabilidad de que una conspiración falle, utilizando factores como el número de personas que la conocen y el tiempo.


Si quieres leer más sobre este tema, pincha en el enlace siguiente.



miércoles, 27 de enero de 2016

Fractales en la literatura.

La palabra fractal deriva de “fractus”, término del latín que significa fracturado o quebrado. Un fractal es un objeto matemático cuya estructura básica se repite a distintas escalas.


Ya estamos habituados a reconocerlos e identificamos entre los más típicos el triángulo de Sierpinski y el brécol romanesco.


Según un último estudio realizado por investigadores polacos, también podemos encontrar fractales en la literatura.

Si quieres leer más sobre el tema, pincha en el enlace siguiente.



domingo, 24 de enero de 2016

Juego del 33.


Nº de jugadores: dos

Material: lápiz y papel

Reglas:

1. Se elige por sorteo cual de los dos jugadores empieza.

2. El primero que juega elige un número del 1 al 5.

3. El segundo jugador elige también un número del 1 al 5, lo suma al escogido por el primer jugador y dice el resultado.

4. De nuevo, el primero deberá sumar a este resultado otro número del 1 al 5 y dirá el nuevo resultado.

5. Se sigue así sucesivamente. Ganará quien primero obtenga como resultado el número 33.

Objetivo: este juego es estratégico y, por tanto, se trata de encontrar su estrategia ganadora.

JUEGA VARIAS PARTIDAS HASTA ENCONTRARLA.

Si no lo consigues, pincha en el enlace siguiente y podrás verla.




Estrategia ganadora del "Juego del 33".

Después de jugar varias veces, nos damos cuenta de que aquel que dice 27 como resultado gana de forma segura. Pero advertimos que no tenemos garantizado el obtener 27.


Más tarde, descubrimos que si nos aseguramos el 21, ya podemos controlar ese 27 y ganar. De esta forma, dando el problema por resuelto y caminando hacia atrás vamos descubriendo posiciones ganadoras.

La diferencia entre cada dos posiciones ganadoras es 6. Pero un concepto de división es el de restas sucesivas. Así, 33: 6 = 5 y el resto es 3, que es el número por el que hay que empezar para ganar seguro.

Si el jugador que empieza elige de partida el número 3, tendrá asegurada la victoria siempre que sume al número elegido por el contrario el necesario para obtener las posiciones ganadoras (9, 15, 21, 27 y 33).


domingo, 10 de enero de 2016

Juegos.


Hace tiempo el alemán H. Heine dijo:

 “Aquellos que se toman el juego como un simple juego y el trabajo con excesiva seriedad, no han comprendido mucho ni de lo uno ni de lo otro”.

Todavía en la actualidad hay quienes consideran el juego como una actividad típicamente infantil, alejada del trabajo de los adultos e, incluso a veces, inútil.

Sin embargo, muchos docentes pensamos que este concepto del juego es erróneo.

Es habitual encontrar en nuestras aulas alumnos afirmando que no les gustan las Matemáticas, que las encuentran difíciles, áridas, aburridas e inaccesibles. Y, sin embargo, aseguran que tienen gran afición por practicar actividades mentales como el ajedrez, el dominó, la resolución de acertijos publicados en revistas, juegos recreativos e incluso algunos problemas enrevesados.

De esta forma, estos alumnos caen en una contradicción, que viene generada por tener una idea errónea de lo que significa Matemáticas. Esta ciencia no consiste en aprender operaciones, procedimientos, fórmulas y teoremas. Es una ciencia deductiva que establece relaciones cuantitativas entre todas las cosas materiales y abstractas del universo. Para penetrar en ella disponemos de intuición, imaginación e inventiva, sumados a los conocimientos previos de conceptos que adquirimos en las clases.

Con el fin de ayudar a mejorar la capacidad de deducción, a estimular la imaginación y a dar una oportunidad a la inventiva, voy a presentar aquí una serie de juegos.

Para resolverlos no se requiere una preparación especial o compleja, y no hemos de olvidar que grandes matemáticos han aplicado sus conocimientos y su capacidad a la resolución de juegos de matemáticas y lógica.

¿Qué es el juego?

Podemos definir el juego como:

“Cualquier actividad que se realice con el fin de divertirse, generalmente siguiendo determinadas reglas”.

Según la enciclopedia Larousse, en matemáticas se define como:

“Conjunto de métodos matemáticos que permiten la resolución de problemas en los que intervienen reglas de decisión y nociones abstractas de táctica y estrategia”.

Matemáticos como J. Von Neumann, y economistas como Morgenstein han dado un gran avance a la teoría de juegos, rama de las matemáticas que estudia estrategias para determinados juegos.

Si tenemos un juego determinado por un conjunto de posiciones o situaciones y por unas reglas que permiten movimientos o decisiones precisas, por lo general podremos determinar todas las acciones que pueden realizarse en una situación dada. 

Se llama táctica a una de las posibles elecciones para cada jugador y estrategia a una combinación de tácticas. 

En la teoría de juegos, el jugador elegirá de todas las posibles acciones aquella que comporte menor riesgo.

Esta misma estrategia es la que se sigue en informática para la elaboración de los programas de juegos.

Pero existen además una serie de juegos que llamamos lógicos, en los que para resolverlos hemos de razonar de una forma coherente y racional.
  
Estrategias en el juego.

En los juegos, tanto lógicos como estratégicos, se utilizan las mismas estrategias que se manejan en la resolución de problemas.

Mientras que en los lógicos se trata de encontrar la solución, en los juegos estratégicos se debe buscar la estrategia ganadora, comprobándola adecuadamente.


Ha de tenerse en cuenta que no todos los juegos tienen una estrategia ganadora, o que al menos ésta no ha sido encontrada hasta el momento.

Aquí te presento algunos juegos. Poco a poco iré aumentando esta lista.

Pincha sobre el título y diviértete.





sábado, 9 de enero de 2016

El número más grande.

Material:

Cartulina de tres colores diferentes (por ejemplo, rosa, verde y amarilla).

Preparación:

Se recorta un tablero de la forma siguiente:


Se recortan diez fichas circulares numeradas del 0 al 9 de cada uno de los dos colores restantes de cartulina.


Número de jugadores: dos.

Reglas:

1.Cada jugador elige una fila del tablero.

2.Cada jugador coge 10 fichas del mismo color.

3.Al principio, cada jugador colocará sus fichas boca abajo, fuera del tablero.

4.De forma alterna, cada jugador tomará una de sus fichas elegida al azar y, una vez visto el número de la ficha escogida, la colocará en el tablero. Podrá colocarla en su fila o en la del contrario, pero sin dejar huecos, es decir, si en una fila no está cubierto el lugar de las decenas, no podemos rellenar el de las centenas.

5.Los dos jugadores irán repitiendo este proceso alternativamente.

6.El juego termina cuando esté cubierto todo el tablero.

7.Gana el jugador que tenga en su fila el número más grande.

Solitario de 32 fichas.

Material:

Un trozo de cartulina.

32 fichas circulares hechas con cartulina de otro color.

Preparación:

Dibujar en la cartulina un tablero como el siguiente y recortarlo (observa que tiene 33 cuadraditos). 

Número de jugadores: uno.

Reglas:

Se colocan las 32 fichas en el tablero, dejando libre la posición central.

1.Una ficha se puede mover saltando sobre otra ficha del tablero hacia una posición vacía. La ficha sobre la que hemos pasado se retira del tablero.

2.Los saltos los daremos en horizontal o vertical, nunca en diagonal.
  
3.Cada movimiento es un salto. Si en algún momento no puede efectuarse ningún salto, el juego acaba ahogado.

4.El objetivo es lograr que en el tablero quede una única ficha en la posición central.

martes, 5 de enero de 2016

Juego de toques y aciertos.

Nº de jugadores: dos

Material: lápiz y papel.

Preparación: cada jugador prepara en el papel un cuadro con tres columnas, según el modelo siguiente.


Reglas:

1.Cada jugador piensa un número de 4 cifras.

2.De forma alternativa, cada jugador dirá el número que piensa que tiene el contrario y este le contestará indicando cuantos aciertos (cifras acertadas y en su sitio) y cuántos toques (cifras acertadas pero no en su sitio)  tiene.

Por ejemplo, si el jugador A ha pensado el número 6273 y el B le dice 1267, entonces A  le indicará 1 acierto (que corresponde a la cifra 2) y 2 toques (que corresponden a las cifras 6 y 7), que B reflejará en la tabla como indica la figura siguiente.


3.Ganará el primero que acierte el número del contrario.